﻿Shader"Qs/MyShader"{//这里制定Shader的名字，不要求跟文件名保持一致

	  Properties{
		//属性
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)//属性的名字（自定义的）（"面板显示的名字（自定义的）"，类型（固定的））
		_Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4)//属性是向量类型
		_Int("Int",Int)=12138//属性是整数类型
		_Float("Float",Float)=3.1415926//属性是小数类型
		_Range("Rangr",Range(1,11))=6//属性是区间类型
		_2D("Texture",2D)="white"{}//属性是纹理图片类型，当没有图片的时候纹理图片为白色（纯色）
		_Cube("Cube",Cube)="white"{}//属性是天空盒子类型
		_3D("Texure",3D)="black"{}
	}
		//SubShader可以写多个 显卡运行效果的时候，从第一个SubShader开始，如果第一个SubShader里面的效果都可以实现，那么就是用第一个SubShader，如果显卡这个SubShader里面某些效果它实现不了，它会自动执行下一个SubShader。
		SubShader{
		//一个Pass块是一个方法，至少有一个Pass
		Pass{
		//在这里编写Shader代码  HLSLPROGRAM/CGPROGRAM/GLSLPROGRAM
	   CGPROGRAM
	   //使用CG语言编写Shader代码

       //使用属性的时候，要在使用的Pass里要重新定义
		float4 _Color;//fixed4 _Color;
	    float4 _Vector;
		float _Int;
		float _Float;
		float _Range;
		sampler2D _2D;
		samplerCube _Cube;
		sampler3D _3D;
		//float   32位存储空间
		//half    16位存储空间     -6w 到 +6w
		//fixed   11位存储空间     -2  到 +2

	   ENDCG
	   }
	}

		Fallback"VertexLit"//回滚，回滚指向一个Unity预制的Shader
}
